Antes de elegir personaje.




Antes de pasar a la lista, unos cuantos puntos a tener en cuenta:

- Si eres nuevo o tímido, trata de evitar los personajes que se encuentren en una posición de autoridad (normalmente los primeros de las listas). Tienen roles muy abiertos y pueden ser complicados de llevar. Trata de buscar personajes con un planteamiento más concreto o un poco menos de protagonismo, son igual de divertidos de llevar y permiten jugar de forma mucho más relajada, con objetivos más claros.

- Ten en cuenta que algunos personajes tienen obligaciones. Si eres un guardaespaldas o un guardia, deberás actual como tal, con el riesgo de muerte que ello conlleva.

- Todos los jugadores deben ir convenientemente caracterizados. No vamos a ser exigentes con el disfraz (y casi todos los personajes están planteados para no requerir demasiado trabajo), pero hay unos mínimos (no esperes jugar en chándal, vamos). Esperamos hacer algunos talleres (también gratuitos, salvo material), para los elementos más básicos, como prendas, cintos y sombreros. En breve, colgaremos una guía de vestuario. Por supuesto, si te gusta mucho un personaje pero crees que va a requerir demasiado, coméntanoslo para que podamos barajar alternativas o aconsejarte.

- Hay ciertas siglas al final de algunos personajes: 

(C) ->  Combatiente. Este personaje tiene muchas posibilidades de entrar en combate y ha de ir consecuentemente armado. En la medida de lo posible, trataremos de proporcionar las armas más complicadas de hacer (como las armas de fuego), aunque en el caso de espadas, mazas, ballestas, escudos, etc. serán responsabilidad del jugador. Si necesitáis ayuda, en los meses previos celebraremos varios talleres de armas de sofcombat gratuitos (Salvo el coste de los materiales, que tampoco suele pasar de los seis, siete euros).

(F/M) - > Femenino/Masculino. El personaje esta planteado de manera que el sexo sea irrelevante pues en muchos aparece el nombre de la versión alternativa. Puede haber otros personajes sin este símbolo cuyo sexo pueda cambiar por petición expresa de un jugador, aunque esos casos deberán ser estudiados.

El Gremio

- Señores del comercio y la tecnología, el Gremio es una agrupación de acaudalados mercaderes, ingenieros, científicos, eruditos y artesanos.

- Tienen el monopolio sobre la taumaturgia, la magia del plano, además de sobre los técnicos y especialistas de la ciudad. Casi todo el comercio externo pasa por sus manos, mediante el control de las Piedras de Viaje, la única forma segura de cruzar las tierras yermas que separan Daedalus de las demás ciudades.

- Dirigidos por el Dux Doménico, la asociación se divide en dos ramas: la rama comercial y la científico-taumatúrgica. Adicionalmente cuenta con la legendaria compañía mercenaria del Perro Negro, la cual hace las veces de ejército privado para la organización.

- Organización multiétnica, ninguna raza está excluida de la organización. Pueden encontrarse una ingente variedad de estilos entre sus miembros, aunque los rangos altos suelen tener cierto aire a la Venecia del siglo XVIII en su vestimenta. 

- Sienten una especial aversión hacia los Caballeros de Balan por su desaparición durante la guerra del Ahorcado. Tampoco han mantenido buenas relaciones históricamente con la Casa Comecarne, a causa de su política prohumanista y excluyente con todos los no-humanos y sus simpatizantes. Algunos miembros del Gremio han comenzado una política de acercamiento a la Casa Comecarne gracias a la intermediación de Ellis Bell.

- Estuvieron implicados en el inicio de la guerra del Ahorcado a causa de su férrea negativa a levantar las restricciones que imponían sobre el comercio externo. Aunque inicialmente apoyaron a los Fae y al Consejo, no dudaron en retirarse y declararse neutrales al recrudecerse el conflicto.

- Corren rumores de que el Gremio está operando en el subsuelo de la ciudad, también conocido como Infraciudad, las ruinas de una ciudad más antigua. Han enviado varias expediciones armadas a sus peligrosos túneles y hay quien dice que han encontrado lo que buscaban.

Unión de trabajadores del hierro y el vapor

- Un sindicato de clase de trabajadores asalariados, la inmensa mayoría de los obreros no afiliados (ni al Gremio, ni a la casa Comecarne, ni a los no-muertos, ni a faes) de Daedalus. Se organizan cooperativa y democráticamente, votando a sus líderes entre las tres razas mayoritarias del sindicato.

- Formado durante de la Guerra del Ahorcado, aprovechando la coyuntura de crisis, se organiza clandestinamente evadiendo el control y el asedio de la milicia. Al finalizar la guerra, al ver que el Gremio volvía a favorecer a los poderosos y a los pudientes, hacen públicas sus cabezas visibles a la ciudad para organizar la lucha, aunque la mayor parte de sus miembros se mantienen en la clandestinidad para evitar las represalias de los poderosos.

- Sus tres líderes son: Tanner Sack, un obrero zombie; Willem “Toro” Stillmer, un capataz en una fábrica de constructos; y Aileen Carbry una estudiosa fae que, a escondidas, edita el periódico del sindicato.

- Este periódico clandestino, El Renegado Rampante, de ideas socialistas y colectivistas, le sirve a la Unión para organizar las primeras huelgas, paros y acciones sindicales directas (en su mayor parte pacíficas) que está viviendo Daedalus.

- Guardan animosidad hacia las facciones dominantes en la ciudad (el Gremio, los Comecarne, los No-Muertos y las Cortes Fae), por razones obvias. En los últimos meses se han acercado a la facción disidente fae de los Sangre Joven, y se dice que sus tratos están siendo fructíferos, aunque no exentos de tensión.

- Siguen siendo, de hecho, una organización ilegal, pero con la anarquía en la que la ciudad se ha sumido en la posguerra son tolerados por la milicia. Es cuestión de tiempo de que los poderosos de la ciudad les tengan en cuenta y decidan ir en su contra diligentemente.

Les Chats Noirs


- Le Chat Noir es una compañía de artistas dirigida por el Marqués de Lautrec, un poderoso empresario teatral que controla una gran variedad de locales de ocio y alterne de Daedalus. Los locales actúan como tapadera para ciertas actividades criminales e ilegales que incluyen el contrabando, la extorsión, robos, asesinatos y el tráfico de drogas.


- La sede principal del clan es el cabaret Le Chat Noir, que da nombre al grupo. El local fue destruido durante la Guerra del Ahorcado en un incendio cuyas circunstancias no han sido aclaradas. Actualmente se han terminando las labores de reconstrucción y se ha anunciado su próxima reapertura.

- Los miembros de Le Chat Noir están abiertamente enemistados con el Salón Luz Fúnebre, grupo con el que rivalizan por cuestiones de competencia. Mantienen extorsionados a altos cargos de la ciudad, a cambio de subvenciones, protección o que hagan la vista gorda con las actividades ilegales.

- El grupo comprende a una mezcla heterogénea y variopinta de artistas que incluyen cabareteras, músicos, actores y prostitutas. Mantienen una actitud proteccionista con sus miembros. Simpatizan con las clases más bajas de la ciudad, apoyándolas cuando lo consideran necesario.

- Participan de un folclore propio, una serie de rituales fuera de los focos culturales tradicionales de la ciudad, que los aglutina más como un clan diferenciado que como una simple organización comercial. Circula el rumor sobre un espectáculo ritual, conocido como “La Danza”, que utilizan para vengarse de sus enemigos, integrando una ejecución ejemplar en el espectáculo.

Los Sangre Joven


- Una facción disidente del pueblo fae liderada por el llamado Graìnn Tuamnat, que significa en idioma fae "el líder del pueblo que inspira terror". El mito envuelve a este personaje, pero se rumorea que pasó su adolescencia viajando por las diez ciudades libres y que volvió a Daedalus durante la Guerra del Ahorcado para poner en marcha su Revolución.

- De ideología anarquista y libertaria, aspiran a derribar las obsoletas tradiciones fae y el arcaico modelo de gobierno a base de actos violentos e incendiarios discursos. No disponen de un cuerpo de pensamiento al modo tradicional, pero su organización vive de la realización de golpes violentos en apariencia aleatorios.

- Su base son jóvenes fae en su mayor parte, aunque no exclusivamente, pues muchos fae más venerables han aceptado su filosofía de “sin amo ni soberano”. Su “organización”, si así puede llamarse, está fundamentada en una miríada de células independientes que no se conocen entre sí, realizando actos terroristas por supuesta inspiración de su líder.

- Perseguidos por la milicia de Daedalus y despreciados por la mayoría de las facciones, pero con especial ahínco por parte de los agentes de la Cacería Salvaje.

El Salón Luz Fúnebre


- El único grupo formal dentro de la sociedad No-Muerta de Daedalus, dirigido por “La Madre”, una vampiresa milenaria. Esta organización hace las veces de defensora de la población no-muerta ante el gobierno, tomando partido en aquellas decisiones que les afectan. Por lo demás, suelen mantenerse neutrales ante la mayoría de las deliberaciones del Consejo.

- Los no-muertos de Daedalus son un pueblo como cualquier otro, mezclándose con la población de la ciudad abiertamente, sin distinción con ningún otro ciudadano. Entre sus filas se pueden encontrar desde los poderosos vampiros y liches a las clases más bajas, como zombis, necrófagos, fantasmas o draugrs.

-La sociedad no muerta se asienta sobre un gran número de rituales y suele ser bastante hermética en cuanto a tradiciones y ceremonias internas. Entre sus leyendas se encuentra la de un futuro éxodo que les espera, encontrándose la clave de este en las entrañas de la ciudad.

- Aunque no hay evidencias directas, es un secreto a voces el hecho de que el Salón Luz Fúnebre es la principal agrupación criminal de Daedalus. Actuando como una mafia, extienden su influencia en la mayoría de los negocios ilegales de la ciudad. Es por esto que chocan habitualmente con Le Chat Noir, su principal competencia en el mundo criminal de la ciudad.

- Durante la guerra del Ahorcado, se mantuvieron teóricamente neutrales, aunque no tuvieron problemas en armar a ambos bandos. Por otro lado, sus contrabandistas fueron los principales garantes del flujo de artículos de primera necesidad durante el aislamiento que provocó la guerra, lo que les ha dado buena prensa entre el pueblo llano.

Casa Comecarne


- La casa Comecarne es la familia humana más poderosa de Daedalus. Partiendo de la rama principal, encabezada por el ausente Lord Barnaby II, la familia se extiende a través de hermanos, primos y demás familiares. Estos a su vez expanden los tentáculos de la familia en todos los estratos de la sociedad, desde los sindicatos y capataces de las fábricas a los empresarios y familias burguesas de la alta sociedad. 

- Es la organización exclusivamente humana más grande de la ciudad, y no admiten miembros de otras razas en ella. La política de apaciguamiento y distensión que está realizando desde el final del conflicto ha mejorado su imagen, pero muchos aún recuerdan las atrocidades de la guerra y su comportamiento anterior para con otras razas y sus simpatizantes.


- El anterior líder de los Comecarne, Lord Ravenous, llevó la casa a la guerra. Al finalizar esta muchos miembros de la familia habían fallecido, entre ellos el propio líder y su primer hijo, lo que originó una lucha de poder para hacerse con el liderazgo de la casa entre los familiares más cercanos, mermando aún más las fuerzas de la familia. Finalmente, el liderazgo acabo recayendo sobre la joven Ellis Bell y Lord Revan, hermano de Lord Ravenous.  

- Lord Barnaby II quien se encuentra fuera Daedalus desde hace varios años ha dado señales de vida y ha retomado el contacto con la casa según las ultimas noticias. Se espera que llegue a la ciudad en las próximas semanas y nadie duda que tomara las riendas de la casa a partir de ese momento.


- Actualmente la familia ha dado un giro a su política, tratando de recuperar la imagen de la casa tras la guerra. Una de las primeras medidas ha sido patrocinar el Mercado Flotante. Aun así, no son pocos los detractores que sospechan que se trate de una tapadera.


- Los casos de locura son muy comunes entre sus miembros. Aun así, de entre las filas de la familia han surgido algunos de los mayores genios de la ciudad. Ya sea en en las ciencias, los negocios o el arte, sus miembros suelen destacar de manera sobresaliente, aunque un tanto excéntrica.

- Los rumores dicen que el nombre de la familia surge a raíz de practicas de canibalismo entre los fundadores de la casa, rumores que nunca han sido demostrados. Otros rumores hablan sobre una maldición que azota a la familia principal, haciendo que algunos de sus miembros desaparezcan de sus camas dejando solo un rastro de cenizas. 

Orden de Balan


- Orden itinerante de guerreros que gira en torno a su fundador, Ser Balan. Se han auto-declarado defensores del pueblo, actuando por cuenta propia y sin ceñirse a más ley que la suya propia. Aunque su título oficial es Orden de Balan, reciben otros apodos, como los caballeros de la Musaraña, en referencia al apodo del fundador durante sus primeros días en la ciudad.


- Entre sus filas se encuentran algunos de los mejores espadachines y pistoleros de Daedalus. Soldados itinerantes reclutados por sus habilidades y determinación, son todo una amalgama de extraños guerreros. Silenciosos y taciturnos, ataviados con los sombríos ropajes de la orden, sus intervenciones son rápidas y envueltas en el misterio.



- No se sabe mucho de la orden. No hay rangos ni títulos siendo una hermandad de iguales, donde todo gira entorno a la figura de Balan y la misteriosa búsqueda de éste. La única ceremonia que se conoce, es el “ungimiento”, y nadie fuera de la orden conoce la naturaleza exacta de este ritual. Los hombres que lo superan ven potenciadas sus habilidades marciales, aunque cuentan los rumores que el iniciado ha de realizar un pago, de naturaleza desconocida.

- La organización carece de sede formal, actuando de manera clandestina. Aunque el consejo censura públicamente sus actividades, son tolerados de manera extraoficial. Aun así, se han granjeado muchos enemigos, tanto en las altas esferas como en el mundo del hampa, lo que obliga a sus miembros a permanecer en las sombras.

- Durante la guerra del Ahorcado, la orden se autoexilió, marchando a través de las peligrosas tierras yermas que rodean la ciudad. Nadie sabe que fue su destino ni que encontraron allí, aunque hay quien dice que están íntimamente ligados con la enigmática “Reina de Sangre”.
El hecho de que abandonaran la ciudad durante la guerra no ha sido olvidado por el pueblo, que no perdona que desapareciesen en esos momentos de necesidad.

Fae o Sidhe


- Es el grupo étnico mayoritario de Daedalus. Repartidos por todo el estrato social, no difieren demasiado de los humanos en cuanto a su aspecto, actitud u oficios. La clase alta, dividida en dos facciones conocidas como las Cortes, están encabezadas por Lord Oberón.

- Se involucraron en la Guerra del Ahorcado profundamente, después de que el conflicto entre el Gremio y los Comecarne se recrudeciese. Después del ahorcamiento por parte de los Comecarne de la dama Ailbhe Slive, que fue en calidad de negociadora, los fae entraron al conflicto y consiguieron la victoria.

- Físicamente son similares a los humanos, aunque por norma general suelen ser más bajos y estilizados. La mayoría de los varones tienen un par de pequeños cuernos puntiagudos emergiendo de su frente, mientras que las mujeres tienen orejas acabadas en punta. Suelen decorar su cuerpo con dibujos corporales, normalmente con motivos célticos.

- La Cacería Salvaje es un grupo militar de élite que opera bajo las órdenes de Lord Oberón. Ellos fueron los que asesinando al líder Comecarne acabaron con la guerra.

- Los Fae tienden a llevar su personalidad al extremo y suelen resultar muy pasionales. Otro rasgo de los Fae son los Geas, maldiciones, misiones o tabúes que todos los Fae reciben al nacer.

- Se dice que son los hijos de las leyendas, los cuentos y el folclore de muchos universos, pero cualquier recién llegado a Daedalus que le comente eso a un fae puede encontrarse o bien con una estruendosa risa o un un hosco gesto de desprecio.

- Las Cortes de Primavera y Otoño rigen la personalidad de todo Fae. Según su pertenencia a una corte u otra, su carácter suele ser más luminoso u oscuro. Aparte de regir el carácter, los miembros más ilustres de cada corte forman una camarilla que rige gran parte de la política Fae.

Situación actual e historia




Han sido casi dos años de encarnizada guerra civil en las calles de Daedalus. Dos años en los que ha permanecido aislada del mundo exterior y la sangre ha regado sus calles. Las dos facciones mas poderosas, la Corte Fae y la casa Comecarne. Usando como excusa el excesivo control que el Gremio ejercía sobre el comercio externo y la permisividad de Oberón, la Casa Comecarne se alzó en armas contra el consejo. Durante meses, sus fuerzas se enfretarian en las calles hasta el punto de volver la situación insostenible y peligrar la existencia de la propia ciudad. Barrios enteros fueron destruidos y los cadáveres se apilaban en las calles. 

Finalmente, la guerra alcanzo un punto de inflexión con la muerte de Lord Ravenous, líder de la casa Comecarne, asesinado en su residencia por la Cacería Salvaje, un grupo de élite Fae; y el ahorcamiento de su primer hijo por una muchedumbre en la plaza de las Gárgolas. El liderazgo de la casa debería haber recaído en Lord Barnaby II, pero su ausencia en Daedalus desde antes de la guerra acabo depositando la responsabilidad de la casa en la joven Ellis Bell y Lord Revan, hermano de Lord Ravenous. Estos dieron los primeros pasos hacia la paz proponiendo una tregua que ha sido gustosamente aceptada por la mayoría de la Corte Fae y el Gremio. Aun siguen produciéndose enfrentamientos entre los partidarios de ambas casas, pero se confía en que las recién entabladas negociaciones den pie a una paz duradera.


Ambientación


- Ubicada en un plano de la realidad alternativo, Daedalus es una de las diez grandes ciudades-estado que se ubican en la costa del Perdido.


- Sus población está formada por una mezcolanza de razas. Los humanos, Faes y no-muertos forman los grupos mayoritarios. Entre los grupos menores, podemos encontrar desde demonios, divinidades caídas en desgracia, voydiani o dríades.

- La ambientación puede catalogarse como Steampunk. En ella, la tecnología basada en el vapor sigue siendo la predominante, aunque mucho más avanzada. La principal fuerza de la industria es la taumaturgia, una mezcla de tecnología y magia. Puedes encontrar más información sobre el steampunk en este enlace de wikipedia. El Gremio, una coalición de artesanos, ingenieros y mercaderes controlan la mayor parte de la capacidad industrial de la ciudad.

- La ciudad esta gobernada por un consejo representativo de los principales grupos sociales y presidido por Oberón, el líder de la facción Fae. 

- Tras una devastadora guerra civil entre la casa Comecarne y las Cortes Fae (llamada Guerra del Ahorcado), Daedalus encara una dura época de post-guerra, donde los distintos pueblos tratan de reconstruir la ciudad y cerrar las cicatrices dejadas por la guerra.