La gente de Daedalus



Si algo define a los habitantes de Daedalus, es su sentido intrínseco de independencia y de autosuficiencia. Es una ciudad de supervivientes, visionarios y emprendedores. Son esta clase de personas las que empujan la ciudad en sus habituales conflictos. Esto hace que amen el progreso y el desarrollo, además de volverlos pasionales en la consecución de sus objetivos y muy abiertos de mente ante nuevas ideas y culturas. Aunque esto también tiene su vertiente oscura, esa misma pasión ha marcado la historia de la ciudad con decenas de luchas y guerras civiles, cuyas heridas, sobre todo tras la guerra del Ahorcado, aún persisten. Por si fuera poco, los maravillosos descubrimientos científicos y geográficos con los que los estudiosos sorprenden a la ciudad cada poco tiempo, a nada les saben al pueblo llano pues, por un lado, son muy pocos los que disfrutan de esos avances y, por otro lado, esos increíbles avances los han insensibilizado ante las maravillas que presencian, siempre se quiere más.

Sus calles, alumbradas por la pálida luz de las farolas de gas, son un auténtico crisol de estilos y culturas. Obreros, con sus desgastadas camisas de pana se mezclan con auténticos dandys de la moda, para los cuales nada es demasiado estrambótico. Muertos vivientes mezclándose con Faes, demonios bebiendo codo con codo con humanos. Salvajes bárbaros de las estepas cruzándose con intelectuales de las múltiples academias de la ciudad.

Para una persona de clase media o baja, el día a día suele ser invariable, sea de la raza que sea. La mayoría trabajan en las enormes factorías de la ciudad, como operarios en el puerto o como artesanos y mercaderes. La contaminación es un grave problema, y un observador casual podría apreciar grandes similitudes entre una ciudad del siglo XIX de nuestra era y Daedalus, envueltas en el smog negro y los residuos taumatúrgicos como consecuencia de la acelerada revolución industrial contínua.

La tecnología, aunque fundamentada en el motor de vapor, se entremezcla con las fuerzas mágicas propias del Plano. La ciencia que estudia esta unión entre tecnología y magia se denomina Taumaturgia, cuyos principales integrantes forman parte del Gremio, muy celoso con estos avances. Esta fusión ha dado lugar a grandes maravillas, como colosales barcos vaporeros, enormes autómatas inteligentes o fuentes de energía casi ilimitada. Los avances en este campo se suceden a una velocidad vertiginosa y hay una enorme competencia por conseguir el próximo logro. El último y más sonado logro ha sido la creación de una vida artificial consciente de sí misma, Dédalo 3, un autómata del Gremio diseñado por su Gran Magus, Jann Liefendahl.

Por supuesto, como en toda ciudad, no faltan los buscavidas, mercenarios, aventureros y demás personajes de mala vida. El gobierno es bastante permisivo con estas actividades. Las bandas son muy frecuentes y muchas de ellas han alcanzado cierta relevancia. La mayoría de la lucha por el “territorio” es ignorada mientras no afecte a los ciudadanos o las propiedades de la ciudad (de la gente rica, entendámoslo). Muchos de estos jóvenes formaran las fuerzas de defensa de la ciudad en caso de amenaza externa, así que es una buena forma de ahorrarse el adiestramiento marcial de sus soldados.

Formulario de Inscripción

TUS DATOS

Nombre 
(El mismo que en el pago de la reserva de plaza) -


DNI -

Edad -

Teléfono contacto -

E-mail -

Socio Nexus   S  /  N

¿Has participado en otros Roles en Vivo de Nexus? Si es así, ¿en cuáles?

Fecha del ingreso del pago de la reserva de plaza (15€) - 


¿Dispones de vehículo propio y estás dispuesto a llevarlo a la partida?  S / N


¿Eres alérgico a algún tipo de alimento o bebida? ¿Cuál/es? ¿Vegetariano?

¿Cama de matrimonio? (Se dormirá separando sexos) S / N


TU PERSONAJE

Para hacernos una idea de qué personajes pegan mejor con tus experiencias previas o con tu manera de ser y actuar, señala lo que creas más correcto para ti como jugador, siendo 1 ninguna o no, y 5 mucha o sí.

Papel principal (Si te sientes cómodo teniendo mucha relevancia):

Timidez:

Experiencia Softcombat:

Experiencia ReV:


TU ELECCIÓN

Muéstranos tus cuatro preselecciones de personaje, siendo el 1 el que más te gustaría representar y el 4 el que menos (Recuerda que como máximo sólo puedes elegir dos opcionales, marcados con ”O” en su descripción). Recomendamos que no haya mas de dos elecciones dentro de la misma facción.


1 →


2 →


3 →


4


La disponibilidad de personajes estará sujeta a la cantidad de personajes de ambos sexos que hayan sido publicados para la partida.

COMÉNTANOS LO QUE NECESITES

Si crees que hay algo que debiésemos saber, no dudes en avisarnos. Ya sea los motivos para elegir un personaje, problemas con el traje o cualquier cosa que necesites.

Antes de elegir personaje.




Antes de pasar a la lista, unos cuantos puntos a tener en cuenta:

- Si eres nuevo o tímido, trata de evitar los personajes que se encuentren en una posición de autoridad (normalmente los primeros de las listas). Tienen roles muy abiertos y pueden ser complicados de llevar. Trata de buscar personajes con un planteamiento más concreto o un poco menos de protagonismo, son igual de divertidos de llevar y permiten jugar de forma mucho más relajada, con objetivos más claros.

- Ten en cuenta que algunos personajes tienen obligaciones. Si eres un guardaespaldas o un guardia, deberás actual como tal, con el riesgo de muerte que ello conlleva.

- Todos los jugadores deben ir convenientemente caracterizados. No vamos a ser exigentes con el disfraz (y casi todos los personajes están planteados para no requerir demasiado trabajo), pero hay unos mínimos (no esperes jugar en chándal, vamos). Esperamos hacer algunos talleres (también gratuitos, salvo material), para los elementos más básicos, como prendas, cintos y sombreros. En breve, colgaremos una guía de vestuario. Por supuesto, si te gusta mucho un personaje pero crees que va a requerir demasiado, coméntanoslo para que podamos barajar alternativas o aconsejarte.

- Hay ciertas siglas al final de algunos personajes: 

(C) ->  Combatiente. Este personaje tiene muchas posibilidades de entrar en combate y ha de ir consecuentemente armado. En la medida de lo posible, trataremos de proporcionar las armas más complicadas de hacer (como las armas de fuego), aunque en el caso de espadas, mazas, ballestas, escudos, etc. serán responsabilidad del jugador. Si necesitáis ayuda, en los meses previos celebraremos varios talleres de armas de sofcombat gratuitos (Salvo el coste de los materiales, que tampoco suele pasar de los seis, siete euros).

(F/M) - > Femenino/Masculino. El personaje esta planteado de manera que el sexo sea irrelevante pues en muchos aparece el nombre de la versión alternativa. Puede haber otros personajes sin este símbolo cuyo sexo pueda cambiar por petición expresa de un jugador, aunque esos casos deberán ser estudiados.

El Gremio

- Señores del comercio y la tecnología, el Gremio es una agrupación de acaudalados mercaderes, ingenieros, científicos, eruditos y artesanos.

- Tienen el monopolio sobre la taumaturgia, la magia del plano, además de sobre los técnicos y especialistas de la ciudad. Casi todo el comercio externo pasa por sus manos, mediante el control de las Piedras de Viaje, la única forma segura de cruzar las tierras yermas que separan Daedalus de las demás ciudades.

- Dirigidos por el Dux Doménico, la asociación se divide en dos ramas: la rama comercial y la científico-taumatúrgica. Adicionalmente cuenta con la legendaria compañía mercenaria del Perro Negro, la cual hace las veces de ejército privado para la organización.

- Organización multiétnica, ninguna raza está excluida de la organización. Pueden encontrarse una ingente variedad de estilos entre sus miembros, aunque los rangos altos suelen tener cierto aire a la Venecia del siglo XVIII en su vestimenta. 

- Sienten una especial aversión hacia los Caballeros de Balan por su desaparición durante la guerra del Ahorcado. Tampoco han mantenido buenas relaciones históricamente con la Casa Comecarne, a causa de su política prohumanista y excluyente con todos los no-humanos y sus simpatizantes. Algunos miembros del Gremio han comenzado una política de acercamiento a la Casa Comecarne gracias a la intermediación de Ellis Bell.

- Estuvieron implicados en el inicio de la guerra del Ahorcado a causa de su férrea negativa a levantar las restricciones que imponían sobre el comercio externo. Aunque inicialmente apoyaron a los Fae y al Consejo, no dudaron en retirarse y declararse neutrales al recrudecerse el conflicto.

- Corren rumores de que el Gremio está operando en el subsuelo de la ciudad, también conocido como Infraciudad, las ruinas de una ciudad más antigua. Han enviado varias expediciones armadas a sus peligrosos túneles y hay quien dice que han encontrado lo que buscaban.

Unión de trabajadores del hierro y el vapor

- Un sindicato de clase de trabajadores asalariados, la inmensa mayoría de los obreros no afiliados (ni al Gremio, ni a la casa Comecarne, ni a los no-muertos, ni a faes) de Daedalus. Se organizan cooperativa y democráticamente, votando a sus líderes entre las tres razas mayoritarias del sindicato.

- Formado durante de la Guerra del Ahorcado, aprovechando la coyuntura de crisis, se organiza clandestinamente evadiendo el control y el asedio de la milicia. Al finalizar la guerra, al ver que el Gremio volvía a favorecer a los poderosos y a los pudientes, hacen públicas sus cabezas visibles a la ciudad para organizar la lucha, aunque la mayor parte de sus miembros se mantienen en la clandestinidad para evitar las represalias de los poderosos.

- Sus tres líderes son: Tanner Sack, un obrero zombie; Willem “Toro” Stillmer, un capataz en una fábrica de constructos; y Aileen Carbry una estudiosa fae que, a escondidas, edita el periódico del sindicato.

- Este periódico clandestino, El Renegado Rampante, de ideas socialistas y colectivistas, le sirve a la Unión para organizar las primeras huelgas, paros y acciones sindicales directas (en su mayor parte pacíficas) que está viviendo Daedalus.

- Guardan animosidad hacia las facciones dominantes en la ciudad (el Gremio, los Comecarne, los No-Muertos y las Cortes Fae), por razones obvias. En los últimos meses se han acercado a la facción disidente fae de los Sangre Joven, y se dice que sus tratos están siendo fructíferos, aunque no exentos de tensión.

- Siguen siendo, de hecho, una organización ilegal, pero con la anarquía en la que la ciudad se ha sumido en la posguerra son tolerados por la milicia. Es cuestión de tiempo de que los poderosos de la ciudad les tengan en cuenta y decidan ir en su contra diligentemente.

Les Chats Noirs


- Le Chat Noir es una compañía de artistas dirigida por el Marqués de Lautrec, un poderoso empresario teatral que controla una gran variedad de locales de ocio y alterne de Daedalus. Los locales actúan como tapadera para ciertas actividades criminales e ilegales que incluyen el contrabando, la extorsión, robos, asesinatos y el tráfico de drogas.


- La sede principal del clan es el cabaret Le Chat Noir, que da nombre al grupo. El local fue destruido durante la Guerra del Ahorcado en un incendio cuyas circunstancias no han sido aclaradas. Actualmente se han terminando las labores de reconstrucción y se ha anunciado su próxima reapertura.

- Los miembros de Le Chat Noir están abiertamente enemistados con el Salón Luz Fúnebre, grupo con el que rivalizan por cuestiones de competencia. Mantienen extorsionados a altos cargos de la ciudad, a cambio de subvenciones, protección o que hagan la vista gorda con las actividades ilegales.

- El grupo comprende a una mezcla heterogénea y variopinta de artistas que incluyen cabareteras, músicos, actores y prostitutas. Mantienen una actitud proteccionista con sus miembros. Simpatizan con las clases más bajas de la ciudad, apoyándolas cuando lo consideran necesario.

- Participan de un folclore propio, una serie de rituales fuera de los focos culturales tradicionales de la ciudad, que los aglutina más como un clan diferenciado que como una simple organización comercial. Circula el rumor sobre un espectáculo ritual, conocido como “La Danza”, que utilizan para vengarse de sus enemigos, integrando una ejecución ejemplar en el espectáculo.

Los Sangre Joven


- Una facción disidente del pueblo fae liderada por el llamado Graìnn Tuamnat, que significa en idioma fae "el líder del pueblo que inspira terror". El mito envuelve a este personaje, pero se rumorea que pasó su adolescencia viajando por las diez ciudades libres y que volvió a Daedalus durante la Guerra del Ahorcado para poner en marcha su Revolución.

- De ideología anarquista y libertaria, aspiran a derribar las obsoletas tradiciones fae y el arcaico modelo de gobierno a base de actos violentos e incendiarios discursos. No disponen de un cuerpo de pensamiento al modo tradicional, pero su organización vive de la realización de golpes violentos en apariencia aleatorios.

- Su base son jóvenes fae en su mayor parte, aunque no exclusivamente, pues muchos fae más venerables han aceptado su filosofía de “sin amo ni soberano”. Su “organización”, si así puede llamarse, está fundamentada en una miríada de células independientes que no se conocen entre sí, realizando actos terroristas por supuesta inspiración de su líder.

- Perseguidos por la milicia de Daedalus y despreciados por la mayoría de las facciones, pero con especial ahínco por parte de los agentes de la Cacería Salvaje.

El Salón Luz Fúnebre


- El único grupo formal dentro de la sociedad No-Muerta de Daedalus, dirigido por “La Madre”, una vampiresa milenaria. Esta organización hace las veces de defensora de la población no-muerta ante el gobierno, tomando partido en aquellas decisiones que les afectan. Por lo demás, suelen mantenerse neutrales ante la mayoría de las deliberaciones del Consejo.

- Los no-muertos de Daedalus son un pueblo como cualquier otro, mezclándose con la población de la ciudad abiertamente, sin distinción con ningún otro ciudadano. Entre sus filas se pueden encontrar desde los poderosos vampiros y liches a las clases más bajas, como zombis, necrófagos, fantasmas o draugrs.

-La sociedad no muerta se asienta sobre un gran número de rituales y suele ser bastante hermética en cuanto a tradiciones y ceremonias internas. Entre sus leyendas se encuentra la de un futuro éxodo que les espera, encontrándose la clave de este en las entrañas de la ciudad.

- Aunque no hay evidencias directas, es un secreto a voces el hecho de que el Salón Luz Fúnebre es la principal agrupación criminal de Daedalus. Actuando como una mafia, extienden su influencia en la mayoría de los negocios ilegales de la ciudad. Es por esto que chocan habitualmente con Le Chat Noir, su principal competencia en el mundo criminal de la ciudad.

- Durante la guerra del Ahorcado, se mantuvieron teóricamente neutrales, aunque no tuvieron problemas en armar a ambos bandos. Por otro lado, sus contrabandistas fueron los principales garantes del flujo de artículos de primera necesidad durante el aislamiento que provocó la guerra, lo que les ha dado buena prensa entre el pueblo llano.

Casa Comecarne


- La casa Comecarne es la familia humana más poderosa de Daedalus. Partiendo de la rama principal, encabezada por el ausente Lord Barnaby II, la familia se extiende a través de hermanos, primos y demás familiares. Estos a su vez expanden los tentáculos de la familia en todos los estratos de la sociedad, desde los sindicatos y capataces de las fábricas a los empresarios y familias burguesas de la alta sociedad. 

- Es la organización exclusivamente humana más grande de la ciudad, y no admiten miembros de otras razas en ella. La política de apaciguamiento y distensión que está realizando desde el final del conflicto ha mejorado su imagen, pero muchos aún recuerdan las atrocidades de la guerra y su comportamiento anterior para con otras razas y sus simpatizantes.


- El anterior líder de los Comecarne, Lord Ravenous, llevó la casa a la guerra. Al finalizar esta muchos miembros de la familia habían fallecido, entre ellos el propio líder y su primer hijo, lo que originó una lucha de poder para hacerse con el liderazgo de la casa entre los familiares más cercanos, mermando aún más las fuerzas de la familia. Finalmente, el liderazgo acabo recayendo sobre la joven Ellis Bell y Lord Revan, hermano de Lord Ravenous.  

- Lord Barnaby II quien se encuentra fuera Daedalus desde hace varios años ha dado señales de vida y ha retomado el contacto con la casa según las ultimas noticias. Se espera que llegue a la ciudad en las próximas semanas y nadie duda que tomara las riendas de la casa a partir de ese momento.


- Actualmente la familia ha dado un giro a su política, tratando de recuperar la imagen de la casa tras la guerra. Una de las primeras medidas ha sido patrocinar el Mercado Flotante. Aun así, no son pocos los detractores que sospechan que se trate de una tapadera.


- Los casos de locura son muy comunes entre sus miembros. Aun así, de entre las filas de la familia han surgido algunos de los mayores genios de la ciudad. Ya sea en en las ciencias, los negocios o el arte, sus miembros suelen destacar de manera sobresaliente, aunque un tanto excéntrica.

- Los rumores dicen que el nombre de la familia surge a raíz de practicas de canibalismo entre los fundadores de la casa, rumores que nunca han sido demostrados. Otros rumores hablan sobre una maldición que azota a la familia principal, haciendo que algunos de sus miembros desaparezcan de sus camas dejando solo un rastro de cenizas. 

Orden de Balan


- Orden itinerante de guerreros que gira en torno a su fundador, Ser Balan. Se han auto-declarado defensores del pueblo, actuando por cuenta propia y sin ceñirse a más ley que la suya propia. Aunque su título oficial es Orden de Balan, reciben otros apodos, como los caballeros de la Musaraña, en referencia al apodo del fundador durante sus primeros días en la ciudad.


- Entre sus filas se encuentran algunos de los mejores espadachines y pistoleros de Daedalus. Soldados itinerantes reclutados por sus habilidades y determinación, son todo una amalgama de extraños guerreros. Silenciosos y taciturnos, ataviados con los sombríos ropajes de la orden, sus intervenciones son rápidas y envueltas en el misterio.



- No se sabe mucho de la orden. No hay rangos ni títulos siendo una hermandad de iguales, donde todo gira entorno a la figura de Balan y la misteriosa búsqueda de éste. La única ceremonia que se conoce, es el “ungimiento”, y nadie fuera de la orden conoce la naturaleza exacta de este ritual. Los hombres que lo superan ven potenciadas sus habilidades marciales, aunque cuentan los rumores que el iniciado ha de realizar un pago, de naturaleza desconocida.

- La organización carece de sede formal, actuando de manera clandestina. Aunque el consejo censura públicamente sus actividades, son tolerados de manera extraoficial. Aun así, se han granjeado muchos enemigos, tanto en las altas esferas como en el mundo del hampa, lo que obliga a sus miembros a permanecer en las sombras.

- Durante la guerra del Ahorcado, la orden se autoexilió, marchando a través de las peligrosas tierras yermas que rodean la ciudad. Nadie sabe que fue su destino ni que encontraron allí, aunque hay quien dice que están íntimamente ligados con la enigmática “Reina de Sangre”.
El hecho de que abandonaran la ciudad durante la guerra no ha sido olvidado por el pueblo, que no perdona que desapareciesen en esos momentos de necesidad.

Fae o Sidhe


- Es el grupo étnico mayoritario de Daedalus. Repartidos por todo el estrato social, no difieren demasiado de los humanos en cuanto a su aspecto, actitud u oficios. La clase alta, dividida en dos facciones conocidas como las Cortes, están encabezadas por Lord Oberón.

- Se involucraron en la Guerra del Ahorcado profundamente, después de que el conflicto entre el Gremio y los Comecarne se recrudeciese. Después del ahorcamiento por parte de los Comecarne de la dama Ailbhe Slive, que fue en calidad de negociadora, los fae entraron al conflicto y consiguieron la victoria.

- Físicamente son similares a los humanos, aunque por norma general suelen ser más bajos y estilizados. La mayoría de los varones tienen un par de pequeños cuernos puntiagudos emergiendo de su frente, mientras que las mujeres tienen orejas acabadas en punta. Suelen decorar su cuerpo con dibujos corporales, normalmente con motivos célticos.

- La Cacería Salvaje es un grupo militar de élite que opera bajo las órdenes de Lord Oberón. Ellos fueron los que asesinando al líder Comecarne acabaron con la guerra.

- Los Fae tienden a llevar su personalidad al extremo y suelen resultar muy pasionales. Otro rasgo de los Fae son los Geas, maldiciones, misiones o tabúes que todos los Fae reciben al nacer.

- Se dice que son los hijos de las leyendas, los cuentos y el folclore de muchos universos, pero cualquier recién llegado a Daedalus que le comente eso a un fae puede encontrarse o bien con una estruendosa risa o un un hosco gesto de desprecio.

- Las Cortes de Primavera y Otoño rigen la personalidad de todo Fae. Según su pertenencia a una corte u otra, su carácter suele ser más luminoso u oscuro. Aparte de regir el carácter, los miembros más ilustres de cada corte forman una camarilla que rige gran parte de la política Fae.

Situación actual e historia




Han sido casi dos años de encarnizada guerra civil en las calles de Daedalus. Dos años en los que ha permanecido aislada del mundo exterior y la sangre ha regado sus calles. Las dos facciones mas poderosas, la Corte Fae y la casa Comecarne. Usando como excusa el excesivo control que el Gremio ejercía sobre el comercio externo y la permisividad de Oberón, la Casa Comecarne se alzó en armas contra el consejo. Durante meses, sus fuerzas se enfretarian en las calles hasta el punto de volver la situación insostenible y peligrar la existencia de la propia ciudad. Barrios enteros fueron destruidos y los cadáveres se apilaban en las calles. 

Finalmente, la guerra alcanzo un punto de inflexión con la muerte de Lord Ravenous, líder de la casa Comecarne, asesinado en su residencia por la Cacería Salvaje, un grupo de élite Fae; y el ahorcamiento de su primer hijo por una muchedumbre en la plaza de las Gárgolas. El liderazgo de la casa debería haber recaído en Lord Barnaby II, pero su ausencia en Daedalus desde antes de la guerra acabo depositando la responsabilidad de la casa en la joven Ellis Bell y Lord Revan, hermano de Lord Ravenous. Estos dieron los primeros pasos hacia la paz proponiendo una tregua que ha sido gustosamente aceptada por la mayoría de la Corte Fae y el Gremio. Aun siguen produciéndose enfrentamientos entre los partidarios de ambas casas, pero se confía en que las recién entabladas negociaciones den pie a una paz duradera.


Ambientación


- Ubicada en un plano de la realidad alternativo, Daedalus es una de las diez grandes ciudades-estado que se ubican en la costa del Perdido.


- Sus población está formada por una mezcolanza de razas. Los humanos, Faes y no-muertos forman los grupos mayoritarios. Entre los grupos menores, podemos encontrar desde demonios, divinidades caídas en desgracia, voydiani o dríades.

- La ambientación puede catalogarse como Steampunk. En ella, la tecnología basada en el vapor sigue siendo la predominante, aunque mucho más avanzada. La principal fuerza de la industria es la taumaturgia, una mezcla de tecnología y magia. Puedes encontrar más información sobre el steampunk en este enlace de wikipedia. El Gremio, una coalición de artesanos, ingenieros y mercaderes controlan la mayor parte de la capacidad industrial de la ciudad.

- La ciudad esta gobernada por un consejo representativo de los principales grupos sociales y presidido por Oberón, el líder de la facción Fae. 

- Tras una devastadora guerra civil entre la casa Comecarne y las Cortes Fae (llamada Guerra del Ahorcado), Daedalus encara una dura época de post-guerra, donde los distintos pueblos tratan de reconstruir la ciudad y cerrar las cicatrices dejadas por la guerra.

Primeros pasos, una introducción a Daedalus.





Los primeros pasos siempre son los más complicados. Aquí como en cualquier otro lugar. ¿Por dónde debería empezar? ¿Como describir un lugar tan vasto, tan extraño? ¿Debería empezar por su historia? ¿Su arquitectura? Quizás, ¿Sus gentes? No existe forma de hacerte comprender cómo era aquello sin hacerte pensar que estoy loco o que soy un colgado. Y aunque me creyeses, aunque pensaras que es algo más que los delirios de un viejo, no llegarías a imaginarlo. Dios santo, es todo tan ajeno a este sitio... Pero bueno, trataré de describirte Daedalus. Pídeme una pinta, esto nos llevará un rato. 

...

Piensa en otro plano, una realidad paralela a esta. Tan lejano que podría encontrarse a años luz de Birmingham, pero a la vez tan cercano que podrías llegar a él torciendo esa esquina o atravesando esa callejuela. No sé como funciona exactamente la unión entre este mundo y aquel otro, supongo que es algo que cae en manos de la metafísica... o la teología, según a quién preguntes. ¿Nunca te has planteado a dónde llevan algunas puertas? Por ejemplo, esa puerta oxidada que parece llevar siglos sin abrirse, esa que siempre cruzamos de camino aquí. Creo... Creo que cuando algunas puertas se olvidan, cuando pasan el tiempo suficiente sin ser abiertas, acaban conduciendo hasta allí. Lo mismo pasa con la algunas personas. Cuando pierden su lugar en este mundo, cuando prácticamente no queda nadie que les recuerde ni piense en ellos, pueden acabar siendo arrastradas hacia otro plano. Y no solo las personas. ¿Qué pasa cuando un dios muere? ¿Y con las leyendas? Todas esas criaturas que habitan el folclore popular... Vampiros, hadas y demás mierdas... Sí, bueno, no me mires así. Te dije que no ibas a creerme. Si quieres que siga, quita esa mirada y calla hasta que acabe. Luego podrás reírte. Como iba diciendo, estas criaturas existen. No vamos a entrar a debatir esa cuestión. ¿Por qué nadie ha visto una? (Te aviso, no empieces con la gilipollez del unicornio rosa.) Supongo que antes, cuando la gente era más crédula, habitaban este mundo, pero a medida que las cosas se volvieron más banales, desaparecieron y acabaron en ese otro lugar del que te hablo.

Aún recuerdo la primera vez que llegué allí. Un eterno cielo plomizo, una vasta llanura de polvo, árida y seca. Me encontraba a la entrada de una gruta de piedra rojiza, frente a un enorme monolito toscamente tallado. Tendría unos seis o siete metros. Un menhir, eso es, del mismo material que la piedra de la gruta. Más tarde sabría que ese monolito era conocido como la Piedra de Sangre. Había algo que me empujaba, alejándome de la gruta, una fuerza invisible que embotaba mi mente y me empujaba a avanzar. Hasta que la vi, justo detrás del enorme menhir: La ciudad de Daedalus. 

Daedalus. No diré que era una ciudad hermosa, porque desde luego no lo era. Pero sí que resultaba impresionante. Todo en ella desafía a la lógica. Un gigantesco conglomerado de edificios, apiñados y comprimidos, inclinándose agotados unos sobre los otros. Sus ladrillos, ennegrecidos por la contaminación y el alquitrán. Las enormes chimeneas de las fábricas, vomitando día y noche ese humo negro y pegajoso, solo empequeñecidas por las monstruosas torres de la ciudad, elevándose cientos de metros hacia el cielo en posturas imposibles. Cables y pasarelas se extienden de un lugar a otro, desordenadas, como si fuesen las conexiones nerviosas de una bestia. Sus empedradas calles, las arterias del monstruo, contienen la más heterogénea mezcla de seres que jamas hayas visto. Vivos y muertos, demonios y faes, humanos y constructos movidos por vapor, toda clase de criaturas. Mendigos, asesinos, prostitutas, mercaderes, estibadores... Todos alumbrados por la pálida luz de las farolas de gas, dando lugar a toda una cacofonía de voces mezcladas con el ruido de los motores y el tronar de las fábricas. 

Y no sólo sus gentes son extrañas. Su tecnología ha tomado un rumbo distinto al nuestro. El vapor y la taumaturgia (magia, aunque este término resulte demasiado ambiguo), son su base. Hace unos días me enseñaste ese cacharro... El trasto ese con los botoncitos...Si, como se llame. Eso no es nada, chaval. He visto máquinas pensantes movidas por pistones de vapor y circuitos taumatúrgicos que dejarían en pañales toda esta basura. 

Volviendo a la gente de Daedalus. Puedes encontrar todo tipo de individuos, pero hay dos grupos predominantes: Los Faes y los humanos. Sí, los humanos aquí son un grupo más, no la norma. Los fae son lo que entendemos vulgarmente por hadas. Al menos las de las leyendas célticas. No pienses en pequeños seres con alas y trajes de hojas, de cara sonriente. La mayoría no son muy diferentes de un humano, salvo por los cuernos y las orejas puntiagudas. Y créeme, tienes que andarte con cuidado, algunos son unos auténticos bastardos mal nacidos capaces de sacarte las tripas a puñaladas y robarte las botas. Bueno, en esto se parecen a los humanos. También hay más seres. Los no-muertos son otro grupo numeroso. Si, no-muertos, vampiros, ghoules, fantasmas... Ciudadanos como cualquier otro, y aunque no lo creas, son de los grupos más civilizados de la ciudad. Supongo que cuando estás muerto ves las cosas de otra forma. Y las cosas no acaban aquí... He visto demonios, dioses y otras criaturas aún más inclasificables. Todos ellos dedicados a subsistir como buenamente pueden. ¿Te puedes creer que el tipo que me limpiaba las botas fue un viejo dios de los Balcanes? Y ahí lo tenías, un miserable como cualquier otro luchando por sobrevivir. Y todo eso sin contar las otras ciudades, Quivira, con su ralea demoníaca y Babel, con su casta de teócratas, eran las más cercanas, y aunque el viaje por las llanuras era extremadamente peligroso, había otros medios para viajar, como las piedras de viaje o el tráfico fluvial por el río Caronte, por lo que no era raro ver extranjeros, lo que suponía un plus para la heterogénea población de la ciudad. Extranjeros en una tierra extraña. 

Se podría decir que Daedalus era una especie de cajón de sastre para la creación. 

Creeme cuando te digo que nunca veras lo que yo he visto. Cada calle, cada local, cada uno de los pueblos dejaba su seña, única e individual en la ciudad. Desde los matones callejeros de la calle Vos-y-los-Nuestros, con su intrincada jerga callejera, a las infernales comitivas diplomáticas Quivirianas y sus juegos rituales, la fastuosa y lúgubre corte de Invierno Feérica y los salvajes y supersticiosos hombres de los clanes Akkar. Jamás has visto cabareteras como las de Le Chat Noir, con sus extravagantes y alborozados espectáculos, todo un contraste con las lúgubres e íntimas danzas mortuorias del Salón Luz Fúnebre. Paseando por sus calles puedes encontrarte desde la academia de Corvus, con sus eruditos y estudiantes, a los pozos de pelea de Dominio del Duque. En el aire se entremezclan el humo de los grandes vapores mercantes que atracan en los muelles de Arboleda, con el olor a especias del mercado de los Huesos. Los artesanos relojeros de la calle Aparejador, las gigantescas torres taumatúrgicas del Gremio, los oscuros rumores sobre la Cacería Salvaje, los populares cuentos sobre Musaraña y sus caballeros... 

Podría pasarme días enteros hablándote de todo ello y no alcanzaría a describirte más que una pequeña fracción... Habrás de entender que no pueda evitar ponerme nostálgico. ¿Que por qué no sigo allí? Bueno, es una historia que no me apetece contar. Hubo una guerra. Una guerra civil. Yo... Mi casa fue parte importante del conflicto. Perdimos. Bueno, eso creo. Para esa ciudad yo estoy muerto. El cómo llegué aquí... es una larga historia. Larga y luctuosa. No hablemos de eso. Dejémoslo aquí. Por hoy es suficiente. Ve a por otra bebida, por favor.

Cronología de la Guerra del Ahorcado. Parte II

Ilustre y apreciado Morion. Como te prometí en mi anterior epístola, adjuntote la segunda parte de "La Guerra de los Ahorcados" de Correti. Espero que disfrutes de su lectura tanto como yo disfruto de algunos de sus recuerdos.

(...) Después de este escalofriante y macabro suceso, la Casa Fae, presa de una furia justiciera contenida, exige la entrega de los responsables y su comparecencia ante la Justicia del Consejo. La respuesta de Lord Ravenous no pudo ser más clarificadora y cruel. El silencio, el chasquear de ballestas y las explosiones de los mosquetes de sus leales y recién formados lansquenetes. Los choques entre la Guardia y las milicias de los Fae y los combatientes de los Comecarne se recrudecen y a partir de este momento ya se puede hablar sin tapujos de una guerra civil abierta. Se impone en toda la ciudad el toque de queda, y no como una medida de represión, si no para proteger los intereses, las propiedades y las vidas de los ciudadanos no beligerantes. Si bien hemos de aclarar que a estos niveles del conflicto éstos no eran muy numerosos. Simultánea y silenciosamente, el Gremio comienza a retirar sus milicias y, un mes después del asesinato de la dama Ailbhe Slive, prescinde de los servicios de la compañía del Perro Negro, excepto de una centena de soldados veteranos y de su comandante Ulrick Dayne, que sigue a fecha de hoy a sueldo del Gremio. Es ipso facto contratada por la casa Comecarne, desequilibrando la balanza de las operaciones militares a favor de los Comecarne. Además de disponer del mejor armamento ahora que el Gremio estaba planeando su defección, con la compañía del Perro Negro se hicieron acreedores de la superioridad numérica y de la experiencia militar más consumada. Por suerte, la cerrazón a la que el Gremio sometió toda ruta de tránsito que entrase o saliese de Daedalus evitó que más mercenarios probaran el sabor de la sangre de la ciudad y, como tiburones ávidos de carnaza, corrieran a aceptar el dinero Comecarne.

En este punto crítico, muchos son los faes descontentos con la política, tal vez demasiado conservadora, sutil y mezquina, que Oberón tenía puesta en marcha. El llamado por sus seguidores Graìnn Tuamnat, que significa en idioma de los Sidhe "el líder del pueblo que inspira terror", se auto proclamada líder verdadero de los fae, de los llamados Sangre Joven. Los registros anteriores a la guerra no hablan sobre esta figura, pero al contrario que otros muchos mitos, este es tan real como la niebla tóxica que solía asomar por Bajo Arrabal antes de ser arrasado. Y su voz se hizo muy fuerte en muy poco tiempo, y sus orígenes se funden con el mito. Panadero, herrero, miliciano, acogedor de refugiados... por cada barrio hay una historia sobre esta leyenda viva, y no es nuestro cometido el discutirla en esta crónica.

Los Sangre Joven y los clanes humanos que no habíanse dejado seducir por un bando se agrupan por separado, persiguiendo sus propios objetivos independientes, haciendo que Daedalus cayera en una espiral de odio y violencia nunca vista en la ciudad. Oberón pierde, en este punto, todo control efectivo sobre la ciudad. Pero por si esto no fuera poco, los eventos posteriores acabarían por poner a la casa Fae en una dialéctica interna que pudo haber acabado con el final del ilustre linaje.

Y este evento sería la trágica e inexplicable desaparición de la señora de la Corte de Primavera de los Fae, Dáirine. Los Fae recurrieron incluso a la ayuda externa, la de la Gran Magus de los tecnócratas del Gremio, la dama Jann Liefendahl, pero aún así no se obtuvo resultado alguno. Es por ello que en esta límite disyuntiva, Oberón decide enviar a sus mejores y más experimentados soldados, la llamada Cacería Salvaje, a encontrar a la Dama Dáirine. Aprovechando la ausencia de los mejores paladines de su enemigo, Lord Ravenous ordena el ataque frontal a toda casa noble fae de la ciudad, desperdigando sus milicias en una orgía sangrienta y destructiva, la "Noche del llanto de la Doncella". La semana subsiguiente, la ciudad arde debido a la fuerza de los ataques Comecarne, pero este confiado ataque total acabará en un desenfrenado acto de destrucción mutua, pues al atacar con todo su aliento, la casa Comecarne muestra sus debilidades más evidentes.

Un pequeño grupo de operativos de la Cacería Salvaje liderado por Lonán Kyrenia, que hostigaba Soma Superior en búsqueda de la señora suprema de los Fae, ve un punto débil y, desoyendo las órdenes de sus superiores, asalta con éxito la residencia de Lord Ravenous. La batalla subsiguiente acaba con la cruel muerte del señor de los Comecarne, cuyo cadáver fue inidentificable debido a las innumerables heridas que la Cacería Salvaje le propinó, y con el aprehendimiento del heredero, Lord Tenderton Comecarne.

Esta magistral y eficientemente ejecutada maniobra bélica obliga al heredero Comecarne a la rendición y, dos días después, decide retirar sus efectivos de las calles. El Gremio abre las piedras de tránsito para permitir la retirada de los mercenarios extranjeros, sin embargo este hecho creará un precedente que probablemente tengamos en pagar todos en un futuro no muy lejano.

Marius Keenan, capitán de la Guardia, acudió a donde la Cacería Salvaje tuvo aprisionado a Lord Tenderton y, después de detenerlo legalmente, disponen su traslado a su cuartel en el viejo torreón de la Plaza Inclinada. Durante el tránsito, grupos de Fae Sangre Joven, humanos descontentos y ciudadanos agraviados, interrumpen la marcha, exigiendo la entrega de Lord Tenderton para aplicarle el ojo por ojo. Keenan y sus hombres se verán desbordados después de varias horas de discusión y conflicto, y pierden la custodia de su reo por la fuerza. Los responsables de este acto fueron principalmente los Sangre Joven liderados por Graìnn, que clamaron vendetta por el asesinato de la dama Ailbhe Slive. Después de tomar por la fuerza al heredero Comecarne, entre soflamas incendiarias y maltratos, lo arrastran a la antigua plaza de las Gárgolas, donde, sin juicio previo, es ahorcado en el mismo lugar que la doncella fae. Las milicias de lansquenetes Comecarne restantes entregan las armas. La plaza se renombra popularmente como Plaza de los Ahorcados. La guerra civil finaliza. (...)

Amigo y afecto Morion, espero que tu curiosidad se haya sosegado, y que pronto mi persona y mi querida ciudad reciban tu visita desde la imponente e indulgente ciudad de Quivira. Necesitamos de vuestras enseñanzas y esperamos ansiosamente vuestra visita. 

 Tu camarada: 

Roviro Zamnon, casa Comecarne.

Cronología de la Guerra del Ahorcado. Parte I


Querido y respetado Morion, colega y camarada de la célebre ciudad vecina de Quivira.
Ante las persistentes y redundantes dudas que de cuando en cuando afloran en tu correspondencia con mi humilde persona en torno al conflicto que sacudió a nuestra bella ciudad de Daedalus hace unos meses, he decidido, no sin algo de reticencia debido a la pluma que lo escribe, el enviarte fragmentos de un artículo de un reputado historiador. Aunque odiado por mi parte, he de reconocer que a pesar de que su estudio es algo parcial, es sin embargo el más acertado que se ha creado en nuestra urbe sobre este conflicto.

Adso Correti, primer escriba del glorioso y único Gremio de Mercaderes de Daedalus.

Del sangriento conflicto que embargó a la ciudad de Daedalus y que supuso la caída de la cruel casa Comecarne, así como también innecesarios y despiadados asesinatos. O la Guerra de los Ahorcados.

(…) Los potentados de los Comecarne argumentaron, no sin algo de razón hemos de decir, que los aranceles impuestos en las piedras de viaje que conectan las ciudades hermanas de Quivira, Babel y Daedalus por el Gremio se tornaron excesivos. Si bien esta maniobra comercial quedó en entredicho para buena parte de la población y para el propio Consejo, el Dux Marconato decidió que cada caravana que saliera de la ciudad habría de ser acompañada también por un agente del Gremio de Mercaderes. Estas medidas fueron posterior y tardíamente retiradas, y sin embargo, la semilla del conflicto fue sembrada, sin evitar las disputas y el mal que ya comenzaban a cernirse sobre nuestra ciudad.

Este ejercicio de soberbia por parte del Gremio agrió las relaciones entre los grupos de trabajadores propios y de los Comecarne. Además, las seis semanas de negociaciones entre todos los grupos acabaron infructuosamente en gran parte gracias a la enorme animosidad que la mayoría se profesaban mutuamente. Como es conocido por la mayor parte del pueblo llano, fue en uno de esos enfrentamientos entre humildes trabajadores donde se inició la parte bélica del conflicto, pues en un fuerte arranque de violencia nocturna, algo regada por vapores alcohólicos, un grupo de estibadores del Gremio y otro de la casa Comecarne llegaron a las manos, con la mala fortuna de que dos asalariados de la casa Comecarne fallecieron. Muchos afirman que este suceso fue el casus belli aunque otros reclaman que fue el incendio posterior de la casa de negocios “Puerto” del Gremio que se saldó con la agónica muerte de tres miembros principales de los mercaderes. No ha lugar a decir que según con quién se hable la culpabilidad y el inicio del conflicto es culpa del otro.

Los días de anarquía y caos que siguieron no fueron aplacados por la tibia aplicación de la Guardia en los muelles, y los seguidores de una u otra facción se organizaron militarmente para defenderse de las agresiones de los otros, sin ninguna coherencia ni dirección, dando lugar a crudos conflictos guerrilleros en esos barrios. La quema de sedes y los asesinatos nocturnos crecen exponencialmente hasta el punto en el que los representantes de los Comecarne rompen unilateralmente las negociaciones por inspiración de su líder Lord Ravenous Comecarne. Relacionado con este hecho, el Lord Comecarne y su primogénito Lord Tenderton ordenan personalmente el asesinato de varios líderes y artífices del Gremio. Aunque en este punto nuestras fuentes se limitan a testimonios orales, los consideramos tan fidedignos como para asegurar históricamente estas acciones criminales por parte de este ilustre casa, pues algunas de nuestras fuentes fueron testigos directos de las palabras dadas.

Después de estos gravísimos incidentes, sobre los cuales la Casa Comecarne no llegó a pronunciarse nunca oficialmente, la casa gobernante de los Fae anuncia sanciones ante las flagrantes e impunes actividades delictivas de los Comecarne. Es en este punto cuando la Guardia, liderada al fin por Marius Keenan, toma militarmente las calles para evitar los choques armados entre milicias. Ante esta acción de gobierno, los Comecarne deciden crear una milicia de luchadores profesionales, sacados de sus casas así como de algún pequeño grupo de mercenarios. Por ello, cierran su barrio, Soma Superior, a cal y canto asemejándolo a una fortaleza dentro de la propia ciudad.

Así pasó que el Gremio, ante el cariz que estaban tomando las hostilidades, contrata a la famosa, cruel, pragmática y carísima compañía mercenaria extranjera del Perro Negro. Este acto le iba a traer muchos problemas internos al Dux Doménico Marconato, pero se reafirmó en su posición apoyándose en el cada vez más infructuoso conflicto militar. El Consejo Fae, que ve que su ciudad se convierte poco a poco en una zona de guerra, censura este acto, pero el Dux lo justifica ante la evidente derrota que llamaba a la puerta de su ilustre casa. Aumentando el aislamiento de los gobernantes Fae, el Salón Luz Fúnebre, casa que agrupa a la mayor parte de no-muertos de la ciudad, declara su barrio, Tártaro, zona neutral, y amenazan con la muerte a cualquiera que osase cometer un acto hostil en su tierra.

Ante el fuerte castigo que las sedes gremiales están sufriendo, la Casa Fae envía un emisario, la doncella Ailbhe Slive de la Corte de la Primavera para negociar una tregua. Ella se iba a convertir en una de las principales protagonistas del conflicto… muy a pesar de todos. Desde que entró en el barrio Comecarne hasta que salió de él, no pasaron más de dos horas. No es nuestro lugar el hacer especulaciones, y por tanto, no las haremos. Dos horas después de entrar en el barrio con su pequeña escolta, apareció sola, fuera del barrio, colgada en una farola de la antigua Plaza de las Gárgolas, sin más herida que la que la mató. (…)

Y esta es la primera parte de la llamada Guerra de los Ahorcados de Correti. En mi próxima misiva os enviaré la segunda parte de la historia de nuestra gloriosa ciudad, pues el tamaño y el tedio lo hace recomendable. Un afectuoso abrazo.

Presentación


Bienvenido a esta página. Salvando el extraño caso de que hayas llegado aquí por casualidad (y en tal caso, se bienvenido), sabrás que esta pagina pertenece al nuevo mundo que la asociación Nexus Outsiders de Albacete va a utilizar para sus próximas partidas de rol en vivo. Durante las próximas semanas y meses iremos publicando información, trasfondo y personajes, aquí mismo. Aun así, permítenos responder algunas dudas que pueden surgirte, sobretodo si nunca has participado en una partida de rol en vivo.

¿Rol en vivo? ¿Eing? ¿Me repites?

Vamos a suponer que de verdad no sabes lo que es el rol en vivo y que wikipedia esta caída. El rol en vivo es una mezcla de rol convencional y teatro improvisado. La idea es simple, interpretas a un personaje, te caracterizas como él y durante unas cuantas horas juegas a ponerte en su pellejo  junto a otra gente que se encuentra en la misma tesitura. Las partidas pueden ir desde una batalla campal de las de lanza y escudo hasta los típicos clichés de cena de la alta sociedad donde se produce un asesinato (por supuesto, todo interpretado y en el caso de las armas, suelen usarse replicas de softcombat, no nos llevemos las manos a la cabeza).

Si nunca has oido hablar de esto, la idea puede resultarte extraña o ridícula, pero créenos, es terriblemente divertida y si algo sabemos es que aquellos que prueban una buena partida de rol en vivo suelen repetir. En Nexus tenemos muchísima experiencia introduciendo a gente al rol en vivo, así que no te preocupes si las cosas no te quedan claras, nosotros te ayudamos.

¿De que va esto? ¿Qué es Daedalus?

Bien, suponemos que hay que empezar por aquí. No queremos adelantar demasiados datos sobre la ambientación, pero algo si podemos contarte. Daedalus es una ciudad ubicada en otro mundo. Otro plano, por así decirlo. Una mezcla del Londres Victoriano, Ankh Morpork y Cadwallon. Puede que estos nombres no te digan nada, pero no importa, trata de pensar en una ciudad donde se entremezclan toda clase de personajes mitológicos (Hadas, No Muertos, Dioses antiguos, conceptos antropomórficos, demonios y demás seres fantásticos con humanos de todas las épocas), añádele unos toques de Steampunk, un tono oscuro y una guerra civil. Puede que parezca una mezcla demasiado heterogénea, pero buscamos una ambientación que no nos cierre ninguna puerta. De todas formas, paciencia, estamos trabajando en ella, así que dentro de poco podremos daros mas datos.

Supongamos que habéis picado mi curiosidad. ¿Cómo va esto entonces? ¿Que pinto yo?

Bien, junto a los datos del trasfondo, iremos publicando una serie de personajes, cada uno de ellos englobados en una facción y una raza. Una vez la lista de personajes este completa, abriremos plazos de inscripción para que la gente elija su personaje. Una vez tienes el tuyo, te enviamos una pequeña ficha, con su historia, un esbozo de su personalidad y unas pocas directrices en cuanto a vestuario. Tú trabajas en un disfraz (que puede ser tan complejo o simple como quieras), te metes en su papel y desde entonces escribes la historia participando en las partidas que iremos celebrando cada cierto tiempo.

¿Y cuándo jugamos a esto?

La próxima (y primera partida) será el Mercado Flotante. Una partida de seis horas de duración que se
celebrara en Noviembre. Pensada para setenta personas, tratara sobre la celebración de una de las tradiciones mas antiguas de la ciudad, el Mercado Flotante, la lucha y la desconfianza entre unas facciones que todavía no se han recuperado de las secuelas de una brutal guerra civil. Tendremos un poco de todo, intrigas políticas, puestos de mercadillo (donde podrás negociar usando la moneda del juego), una arena de combate donde demostrar tus habilidades con la espada y la pistola, tabernas, burdeles y un montón de gente extraña.

Vale, suena interesante, creo. ¿Cómo me apunto? ¿Qué necesito?

Lo primero de todo, mándanos un correo a NexusOutsidersRol@gmail.com, comentándonos que estas interesando en participar. A partir de entonces, iremos informándote de cualquier novedad así como resolviendo tus dudas. ¿Qué necesitas? Poca cosa. Para empezar, un disfraz. Según el personaje que acabes eligiendo puede ser muy simple o terriblemente complejo (tranquilos, lo avisaremos antes de daros el personaje, tanto si estás dispuesto a preparar algo elaborado como si no quieres complicarte la vida). En
cuanto al disfraz, como a cualquier accesorio que necesites, a lo largo del año iremos celebrando varios talleres para ayudar a los recién llegados (fabricación de armas y armaduras de softcombat, costura, complementos, etc… En Nexus abundan los fanáticos del cosplay y el rol, por lo que sabemos de esto). También habrá una pequeña cuota de inscripción, pero siempre trataremos de que permanezca entre uno y cinco euros (que se invierten en pagar costes del evento, como decoración o pagar al bedel cuando el ayuntamiento exige que haya uno. Os recordamos que somos una asociación sin ánimo de lucro.)



Bueno, si has llegado hasta aquí, puede que te hayamos convencido. A nuestras espaldas tenemos seis años organizando toda clase de roles en vivo (Sandman, Starwars, Alien, los mitos de Cthulhu, Blade Runner, Silent Hill, Vampiro… en fin, es una lista larga y variopinta) y estamos volcando todo nuestro interés y buen hacer en este proyecto. Si le das una oportunidad, estamos seguros que no te arrepentirás.