Guia de Vestuario

Antología humanista de los ropajes y vestiduras de las gentes de Daedalus


(o resumiendo GUÍA DE VESTUARIO)


        Para conseguir una ambientación Steampunk, pensad en una obra de ingeniería victoriana en la que la iluminación a gas y los coches tirados por caballos, conviven con los artefactos tecnológicos más punteros, alimentados eso sí, por carbón; cuyos vapores nos transportan a un escenario oscuro, saturado de contaminación.


        ¿Cómo ataviarnos a tal efecto?


        Es realmente sencillo lograr una estética Steampunk, nos sirve una camisa un tanto recargada o un jersey con unos cuantos detalles mecánicos. Si no eres muy dado a la costura, no hay problema; por ejemplo para las clases bajas unas botas altas, guantes y chaleco funcionan a la perfección.


        Por otra parte, el mundo de Daedalus nos da libertad para crear un disfraz muy completo. Podemos explorar el Cyberpunk y el Dieselpunk, decantarnos por un personaje Western a lo Wild Wild West o adoptar el estilo Corsario con sombreros de tres picos y uniformes militares.


        En definitiva, resulta asequible conseguir la estética adecuada sin excesivo esfuerzo o dinero, pero todos los personajes dan mucho juego. Las posibilidades son incontables pudiendo aprovechar la ambientación del rol para hacerte un buen cosplay.




         A partir de éstas líneas generales, conviene tener en cuenta los rasgos que caracterizan las distintas facciones de Daedalus:


FAES


Los Faes son uno de los grupos más variopintos en cuanto vestimenta. Partiendo de la base de la estética steampunk. Los miembros de las clases altas, apostaran por los chalecos y chaquetas, aderezados con sombreros de copa o bombín, corpiños y largos vestidos victorianos las mujeres. Los miembros de las clases bajas buscarán ropas más prácticas y menos elaboradas.



Suelen añadir pequeños toques célticos a su vestimenta (desde un colgante tallado o un torque, a una capa de hojas). También suelen llevar tatuajes con motivos célticos por todo el cuerpo (cara inclusive), siendo más o menos sutiles a  elección del Fae (en la medida de lo posible os ayudaremos con este punto en el lugar de la partida).


Por último, la pertenencia a una corte influye en el vestuario. La Corte de Otoño tiende a los colores oscuros y fríos, mientras que los miembros de la corte de primavera preferirán los colores más vivos.




CASA COMECARNE


Siguen los clichés del Steampunk clásico. Para las mujeres, tocados, corpiños y vestidos victorianos de la Inglaterra del s. XIX. Los hombres visten chalecos, capas, chaqueta de tela o abrigo largo, camisas “emperifolladas”, sombrero de copa... También pueden llevar uniforme militar. Todo ello, por supuesto aderezado con detalles y artefactos mecánicos:  relojes, engranajes, monóculos o las típicas gafas de aviador.




SALONES DE LUZ FÚNEBRE


Añadase a lo dicho en el punto anterior las características de los personajes de esta facción. Piel pútrida para los zombies, cetrina o azulada para no muertos.


Los vampiros y fantasmas encajan a la perfección en la estética barroca de corset y traje de lord, sólo haría falta añadir unos colmillos y piel pálida.






ORDEN DE BALAN


Se distinguen por complementos típicos de soldados y guerreros (armas, cota de malla, ropa de asalto, estilo militar o de comando, según la preferencia del jugador podría tirar incluso hacia el western o el estilo samurai). Nos recuerdan a caballeros del Rey Arturo transportados a una época en la que la espada se complementa con ingenios técnicos. Visten con los sombríos ropajes de la orden, mezcla de armadura medieval y moderna. Beben más bien del Dieselpunk.


Son muy dados a las capas embozadas hasta la cabeza cuando quieren pasar desapercibidos (que suele ser la mayoría de las veces).






LES CHAT NOIR


Facción cuyo componente femenino destaca indudablemente. La estética del más puro Moulin Rouge, con cabaret, bailarinas, acróbatas y exuberantes meretrices. Sirven los estereotipos del Steampunk, pero con menos dosis de recato, la  clave es subir la falda y bajar el escote.





EL GREMIO


Organización multiétnica, con variedad de estilos entre sus miembros. Destacan los altos cargos por hacer ostensión de un deje de carnaval veneciano. Sus vestimentas son más recargadas, excesivas y pomposas, se complementan con dorados y máscaras.


Mención aparte merecen los mercenarios del Perro Negro, el brazo militar del Gremio, quienes, obviamente, se alejan del estilo veneciano para buscar un aire más marcial.




LA UNIÓN DE TRABAJADORES DEL HIERRO Y EL ACERO
Steampunk de los bajos fondos. Forman la base trabajadora industrial de la ciudad.  Aire proletario, ropa de trabajo manchada de hollín, botas resistentes; lo que el salario en las factorías les permite. Pueden incorporar a su indumentaria todo tipo de artefactos útiles para el trabajo en la fábrica: desde sencillas herramientas o gafas de protección a compleja maquinaria.





Mansión Lucífugo.


La vida fuera de Daedalus es dura. Sus robustas murallas te protegen de un árido desierto, de aquellas vastas extensiones de piedra estéril. Pero en medio de aquella desolación, las eternas llanuras del Yermo se encuentran salpicados por unos pocos oasis, duramente disputados por las tribus salvajes de los yermos y los pocos valientes que se atreven a establecerse fuera de la seguridad que ofrecen las ciudades que dominan el Plano.


Uno de estos oasis es la mansión Lucifugo, ubicada junto a una de las famosas piedras de viaje que comunican Daedalus con la vecina ciudad de Babel. Se trata de una pequeña mansión en medio de la nada, tan diferente al resto de villas fortificadas que puedes vislumbrar en el camino, tan aparentemente incoherente, tan hospitalaria y cálida...


Tan desprotegida.


¿Cómo es posible? ¿Qué lugar es este? -Preguntará el viajero confundido- ¿Cómo alguien puede lograr sobrevivir en un sitio así en mitad de los Yermos?


Jeremiah Kraye. -Susurrará el guía-  Agotado por Daedalus, una ciudad a la que todo le dio y que tan desagradecida fue, decidió refugiarse en este exilio voluntario. Aquí vive Kraye y aquellos a los que ha acogido. Te ofrecerá cobijo, sin importar quién seas ni qué te traiga aquí.


Si el viajero preguntara al guía porqué no descansan en tan extraño lugar, esté negará con la cabeza mientras, como única respuesta, con su bastón señalará aquellas extrañas marcas del suelo: Símbolos tallados en la roca, espirales que se devoran unas a otras sin parecer responder a ningún criterio.


Jeremiah Kraye no es el verdadero señor de estas tierras. No habrá más respuestas para el viajero, pues los guías saben que el Yermo es un lugar de fuerzas antiguas...


Y las rocas no olvidan.

El Gobierno de Daedalus.




- La ciudad de Daedalus está presidida por un consejo representativo de los principales grupos raciales de la ciudad. Encabezando al consejo, como representante del grupo más extendido, Lord Oberón, por los Faes. 

- Un escalón por debajo encontramos un circulo de pares con los siguientes representantes : Lord Guiegán Slive y Lady Nuala Bauniié, ambos faes, representantes de las cortes de Primavera y Otoño respectivamente. Por parte de la población humana se encuentra Hiram BenShaik, Delegado del Gremio(aunque es bien sabido que es el Dogo Marconato quien mueve sus hilos) y la señorita Ellis Bell, quien trata de recuperar el estatus social de la malograda Casa Comecarne. Lilith, último miembro del consejo, representa a la población No Muerta.

- En el último peldaño se encuentran los puestos de consejeros: Lord Nechael Ura, embajador de la población demoniaca de la cercana ciudad de Quivira; Marius Keenan, Capitán de la milicia de la ciudad y Uther van Neder, Sumo Sacerdote de la religión del Autómata, el culto más extendido de Daedalus. Estos tres miembros son meros consejeros, sin tener ningún tipo de poder oficial. Hay un cuarto puesto, el de “As de Espadas”, el campeón de la Arena de Espadas y encargado de liderar los ejércitos populares de Daedalus en caso de guerra con otra ciudad. Este puesto quedó vacío con la muerte de su propietario durante la guerra del Ahorcado.

- Actualmente Oberón se ha apartado de la vida política, dejando la mayoría de las decisiones al Consejo. Todo el mundo supone que se debe al dolor por la desaparición de su mujer y la influencia (perniciosa para algunos) de la misteriosa y silenciosa Reina de Sangre. Esta actitud es muy criticada por muchos, siendo su principal detractora Nuala Bauniié, quien opina que Oberón debería ceder su puesto al alguien con más voluntad. (Ella obviamente). 

- Guiegan Slive esta tratando de conseguir un acercamiento con la casa Comecarne en un intento de cerrar la mayoría de las heridas de la guerra, contando con el favor y el apoyo de Ellis Bell. Por desgracia, tanto el Dogo Doménico como Lady Nuala se muestran reacios a perdonar las afrentas de la casa Comecarne durante la guerra. Lilith no ha tomado una postura oficial al respecto, manteniéndose neutral. 

- Aunque Ellis Bell es la representante de la Casa Comecarne, son muchas las voces que proclaman que el liderazgo debería recaer sobre Lord Barnaby, aunque su paradero desconocido desde antes de la guerra imposibilita esto. Su tío, Lord Revan. ha tomado las riendas de la casa, convirtiendo a Ellis Bell en una mera portavoz en el consejo. Nadie duda de que Lord Barnaby volverá ahora que la ciudad ha vuelto a abrir sus puertas al exterior y retomara el control de la casa.

-Durante la guerra, tras la desaparición de la consorte de Oberón, una enigmática mujer se convirtió en su mano derecha. Silenciosa y misteriosa, nadie conoce sus orígenes. Entre el pueblo llano, sobre todo Faes, se ha ganado el sobrenombre de “la Reina de Sangre”, formándose una iglesia a su alrededor. Aun así, no falta quien desconfía de esta oscura figura y su rápido acceso al poder.

La gente de Daedalus



Si algo define a los habitantes de Daedalus, es su sentido intrínseco de independencia y de autosuficiencia. Es una ciudad de supervivientes, visionarios y emprendedores. Son esta clase de personas las que empujan la ciudad en sus habituales conflictos. Esto hace que amen el progreso y el desarrollo, además de volverlos pasionales en la consecución de sus objetivos y muy abiertos de mente ante nuevas ideas y culturas. Aunque esto también tiene su vertiente oscura, esa misma pasión ha marcado la historia de la ciudad con decenas de luchas y guerras civiles, cuyas heridas, sobre todo tras la guerra del Ahorcado, aún persisten. Por si fuera poco, los maravillosos descubrimientos científicos y geográficos con los que los estudiosos sorprenden a la ciudad cada poco tiempo, a nada les saben al pueblo llano pues, por un lado, son muy pocos los que disfrutan de esos avances y, por otro lado, esos increíbles avances los han insensibilizado ante las maravillas que presencian, siempre se quiere más.

Sus calles, alumbradas por la pálida luz de las farolas de gas, son un auténtico crisol de estilos y culturas. Obreros, con sus desgastadas camisas de pana se mezclan con auténticos dandys de la moda, para los cuales nada es demasiado estrambótico. Muertos vivientes mezclándose con Faes, demonios bebiendo codo con codo con humanos. Salvajes bárbaros de las estepas cruzándose con intelectuales de las múltiples academias de la ciudad.

Para una persona de clase media o baja, el día a día suele ser invariable, sea de la raza que sea. La mayoría trabajan en las enormes factorías de la ciudad, como operarios en el puerto o como artesanos y mercaderes. La contaminación es un grave problema, y un observador casual podría apreciar grandes similitudes entre una ciudad del siglo XIX de nuestra era y Daedalus, envueltas en el smog negro y los residuos taumatúrgicos como consecuencia de la acelerada revolución industrial contínua.

La tecnología, aunque fundamentada en el motor de vapor, se entremezcla con las fuerzas mágicas propias del Plano. La ciencia que estudia esta unión entre tecnología y magia se denomina Taumaturgia, cuyos principales integrantes forman parte del Gremio, muy celoso con estos avances. Esta fusión ha dado lugar a grandes maravillas, como colosales barcos vaporeros, enormes autómatas inteligentes o fuentes de energía casi ilimitada. Los avances en este campo se suceden a una velocidad vertiginosa y hay una enorme competencia por conseguir el próximo logro. El último y más sonado logro ha sido la creación de una vida artificial consciente de sí misma, Dédalo 3, un autómata del Gremio diseñado por su Gran Magus, Jann Liefendahl.

Por supuesto, como en toda ciudad, no faltan los buscavidas, mercenarios, aventureros y demás personajes de mala vida. El gobierno es bastante permisivo con estas actividades. Las bandas son muy frecuentes y muchas de ellas han alcanzado cierta relevancia. La mayoría de la lucha por el “territorio” es ignorada mientras no afecte a los ciudadanos o las propiedades de la ciudad (de la gente rica, entendámoslo). Muchos de estos jóvenes formaran las fuerzas de defensa de la ciudad en caso de amenaza externa, así que es una buena forma de ahorrarse el adiestramiento marcial de sus soldados.

Formulario de Inscripción

TUS DATOS

Nombre 
(El mismo que en el pago de la reserva de plaza) -


DNI -

Edad -

Teléfono contacto -

E-mail -

Socio Nexus   S  /  N

¿Has participado en otros Roles en Vivo de Nexus? Si es así, ¿en cuáles?

Fecha del ingreso del pago de la reserva de plaza (15€) - 


¿Dispones de vehículo propio y estás dispuesto a llevarlo a la partida?  S / N


¿Eres alérgico a algún tipo de alimento o bebida? ¿Cuál/es? ¿Vegetariano?

¿Cama de matrimonio? (Se dormirá separando sexos) S / N


TU PERSONAJE

Para hacernos una idea de qué personajes pegan mejor con tus experiencias previas o con tu manera de ser y actuar, señala lo que creas más correcto para ti como jugador, siendo 1 ninguna o no, y 5 mucha o sí.

Papel principal (Si te sientes cómodo teniendo mucha relevancia):

Timidez:

Experiencia Softcombat:

Experiencia ReV:


TU ELECCIÓN

Muéstranos tus cuatro preselecciones de personaje, siendo el 1 el que más te gustaría representar y el 4 el que menos (Recuerda que como máximo sólo puedes elegir dos opcionales, marcados con ”O” en su descripción). Recomendamos que no haya mas de dos elecciones dentro de la misma facción.


1 →


2 →


3 →


4 →


La disponibilidad de personajes estará sujeta a la cantidad de personajes de ambos sexos que hayan sido publicados para la partida.

COMÉNTANOS LO QUE NECESITES

Si crees que hay algo que debiésemos saber, no dudes en avisarnos. Ya sea los motivos para elegir un personaje, problemas con el traje o cualquier cosa que necesites.

Antes de elegir personaje.




Antes de pasar a la lista, unos cuantos puntos a tener en cuenta:

- Si eres nuevo o tímido, trata de evitar los personajes que se encuentren en una posición de autoridad (normalmente los primeros de las listas). Tienen roles muy abiertos y pueden ser complicados de llevar. Trata de buscar personajes con un planteamiento más concreto o un poco menos de protagonismo, son igual de divertidos de llevar y permiten jugar de forma mucho más relajada, con objetivos más claros.

- Ten en cuenta que algunos personajes tienen obligaciones. Si eres un guardaespaldas o un guardia, deberás actual como tal, con el riesgo de muerte que ello conlleva.

- Todos los jugadores deben ir convenientemente caracterizados. No vamos a ser exigentes con el disfraz (y casi todos los personajes están planteados para no requerir demasiado trabajo), pero hay unos mínimos (no esperes jugar en chándal, vamos). Esperamos hacer algunos talleres (también gratuitos, salvo material), para los elementos más básicos, como prendas, cintos y sombreros. En breve, colgaremos una guía de vestuario. Por supuesto, si te gusta mucho un personaje pero crees que va a requerir demasiado, coméntanoslo para que podamos barajar alternativas o aconsejarte.

- Hay ciertas siglas al final de algunos personajes: 

(C) ->  Combatiente. Este personaje tiene muchas posibilidades de entrar en combate y ha de ir consecuentemente armado. En la medida de lo posible, trataremos de proporcionar las armas más complicadas de hacer (como las armas de fuego), aunque en el caso de espadas, mazas, ballestas, escudos, etc. serán responsabilidad del jugador. Si necesitáis ayuda, en los meses previos celebraremos varios talleres de armas de sofcombat gratuitos (Salvo el coste de los materiales, que tampoco suele pasar de los seis, siete euros).

(F/M) - > Femenino/Masculino. El personaje esta planteado de manera que el sexo sea irrelevante pues en muchos aparece el nombre de la versión alternativa. Puede haber otros personajes sin este símbolo cuyo sexo pueda cambiar por petición expresa de un jugador, aunque esos casos deberán ser estudiados.

El Gremio

- Señores del comercio y la tecnología, el Gremio es una agrupación de acaudalados mercaderes, ingenieros, científicos, eruditos y artesanos.

- Tienen el monopolio sobre la taumaturgia, la magia del plano, además de sobre los técnicos y especialistas de la ciudad. Casi todo el comercio externo pasa por sus manos, mediante el control de las Piedras de Viaje, la única forma segura de cruzar las tierras yermas que separan Daedalus de las demás ciudades.

- Dirigidos por el Dux Doménico, la asociación se divide en dos ramas: la rama comercial y la científico-taumatúrgica. Adicionalmente cuenta con la legendaria compañía mercenaria del Perro Negro, la cual hace las veces de ejército privado para la organización.

- Organización multiétnica, ninguna raza está excluida de la organización. Pueden encontrarse una ingente variedad de estilos entre sus miembros, aunque los rangos altos suelen tener cierto aire a la Venecia del siglo XVIII en su vestimenta. 

- Sienten una especial aversión hacia los Caballeros de Balan por su desaparición durante la guerra del Ahorcado. Tampoco han mantenido buenas relaciones históricamente con la Casa Comecarne, a causa de su política prohumanista y excluyente con todos los no-humanos y sus simpatizantes. Algunos miembros del Gremio han comenzado una política de acercamiento a la Casa Comecarne gracias a la intermediación de Ellis Bell.

- Estuvieron implicados en el inicio de la guerra del Ahorcado a causa de su férrea negativa a levantar las restricciones que imponían sobre el comercio externo. Aunque inicialmente apoyaron a los Fae y al Consejo, no dudaron en retirarse y declararse neutrales al recrudecerse el conflicto.

- Corren rumores de que el Gremio está operando en el subsuelo de la ciudad, también conocido como Infraciudad, las ruinas de una ciudad más antigua. Han enviado varias expediciones armadas a sus peligrosos túneles y hay quien dice que han encontrado lo que buscaban.

Unión de trabajadores del hierro y el vapor

- Un sindicato de clase de trabajadores asalariados, la inmensa mayoría de los obreros no afiliados (ni al Gremio, ni a la casa Comecarne, ni a los no-muertos, ni a faes) de Daedalus. Se organizan cooperativa y democráticamente, votando a sus líderes entre las tres razas mayoritarias del sindicato.

- Formado durante de la Guerra del Ahorcado, aprovechando la coyuntura de crisis, se organiza clandestinamente evadiendo el control y el asedio de la milicia. Al finalizar la guerra, al ver que el Gremio volvía a favorecer a los poderosos y a los pudientes, hacen públicas sus cabezas visibles a la ciudad para organizar la lucha, aunque la mayor parte de sus miembros se mantienen en la clandestinidad para evitar las represalias de los poderosos.

- Sus tres líderes son: Tanner Sack, un obrero zombie; Willem “Toro” Stillmer, un capataz en una fábrica de constructos; y Aileen Carbry una estudiosa fae que, a escondidas, edita el periódico del sindicato.

- Este periódico clandestino, El Renegado Rampante, de ideas socialistas y colectivistas, le sirve a la Unión para organizar las primeras huelgas, paros y acciones sindicales directas (en su mayor parte pacíficas) que está viviendo Daedalus.

- Guardan animosidad hacia las facciones dominantes en la ciudad (el Gremio, los Comecarne, los No-Muertos y las Cortes Fae), por razones obvias. En los últimos meses se han acercado a la facción disidente fae de los Sangre Joven, y se dice que sus tratos están siendo fructíferos, aunque no exentos de tensión.

- Siguen siendo, de hecho, una organización ilegal, pero con la anarquía en la que la ciudad se ha sumido en la posguerra son tolerados por la milicia. Es cuestión de tiempo de que los poderosos de la ciudad les tengan en cuenta y decidan ir en su contra diligentemente.

Les Chats Noirs


- Le Chat Noir es una compañía de artistas dirigida por el Marqués de Lautrec, un poderoso empresario teatral que controla una gran variedad de locales de ocio y alterne de Daedalus. Los locales actúan como tapadera para ciertas actividades criminales e ilegales que incluyen el contrabando, la extorsión, robos, asesinatos y el tráfico de drogas.


- La sede principal del clan es el cabaret Le Chat Noir, que da nombre al grupo. El local fue destruido durante la Guerra del Ahorcado en un incendio cuyas circunstancias no han sido aclaradas. Actualmente se han terminando las labores de reconstrucción y se ha anunciado su próxima reapertura.

- Los miembros de Le Chat Noir están abiertamente enemistados con el Salón Luz Fúnebre, grupo con el que rivalizan por cuestiones de competencia. Mantienen extorsionados a altos cargos de la ciudad, a cambio de subvenciones, protección o que hagan la vista gorda con las actividades ilegales.

- El grupo comprende a una mezcla heterogénea y variopinta de artistas que incluyen cabareteras, músicos, actores y prostitutas. Mantienen una actitud proteccionista con sus miembros. Simpatizan con las clases más bajas de la ciudad, apoyándolas cuando lo consideran necesario.

- Participan de un folclore propio, una serie de rituales fuera de los focos culturales tradicionales de la ciudad, que los aglutina más como un clan diferenciado que como una simple organización comercial. Circula el rumor sobre un espectáculo ritual, conocido como “La Danza”, que utilizan para vengarse de sus enemigos, integrando una ejecución ejemplar en el espectáculo.

Los Sangre Joven


- Una facción disidente del pueblo fae liderada por el llamado Graìnn Tuamnat, que significa en idioma fae "el líder del pueblo que inspira terror". El mito envuelve a este personaje, pero se rumorea que pasó su adolescencia viajando por las diez ciudades libres y que volvió a Daedalus durante la Guerra del Ahorcado para poner en marcha su Revolución.

- De ideología anarquista y libertaria, aspiran a derribar las obsoletas tradiciones fae y el arcaico modelo de gobierno a base de actos violentos e incendiarios discursos. No disponen de un cuerpo de pensamiento al modo tradicional, pero su organización vive de la realización de golpes violentos en apariencia aleatorios.

- Su base son jóvenes fae en su mayor parte, aunque no exclusivamente, pues muchos fae más venerables han aceptado su filosofía de “sin amo ni soberano”. Su “organización”, si así puede llamarse, está fundamentada en una miríada de células independientes que no se conocen entre sí, realizando actos terroristas por supuesta inspiración de su líder.

- Perseguidos por la milicia de Daedalus y despreciados por la mayoría de las facciones, pero con especial ahínco por parte de los agentes de la Cacería Salvaje.

El Salón Luz Fúnebre


- El único grupo formal dentro de la sociedad No-Muerta de Daedalus, dirigido por “La Madre”, una vampiresa milenaria. Esta organización hace las veces de defensora de la población no-muerta ante el gobierno, tomando partido en aquellas decisiones que les afectan. Por lo demás, suelen mantenerse neutrales ante la mayoría de las deliberaciones del Consejo.

- Los no-muertos de Daedalus son un pueblo como cualquier otro, mezclándose con la población de la ciudad abiertamente, sin distinción con ningún otro ciudadano. Entre sus filas se pueden encontrar desde los poderosos vampiros y liches a las clases más bajas, como zombis, necrófagos, fantasmas o draugrs.

-La sociedad no muerta se asienta sobre un gran número de rituales y suele ser bastante hermética en cuanto a tradiciones y ceremonias internas. Entre sus leyendas se encuentra la de un futuro éxodo que les espera, encontrándose la clave de este en las entrañas de la ciudad.

- Aunque no hay evidencias directas, es un secreto a voces el hecho de que el Salón Luz Fúnebre es la principal agrupación criminal de Daedalus. Actuando como una mafia, extienden su influencia en la mayoría de los negocios ilegales de la ciudad. Es por esto que chocan habitualmente con Le Chat Noir, su principal competencia en el mundo criminal de la ciudad.

- Durante la guerra del Ahorcado, se mantuvieron teóricamente neutrales, aunque no tuvieron problemas en armar a ambos bandos. Por otro lado, sus contrabandistas fueron los principales garantes del flujo de artículos de primera necesidad durante el aislamiento que provocó la guerra, lo que les ha dado buena prensa entre el pueblo llano.

Casa Comecarne


- La casa Comecarne es la familia humana más poderosa de Daedalus. Partiendo de la rama principal, encabezada por el ausente Lord Barnaby II, la familia se extiende a través de hermanos, primos y demás familiares. Estos a su vez expanden los tentáculos de la familia en todos los estratos de la sociedad, desde los sindicatos y capataces de las fábricas a los empresarios y familias burguesas de la alta sociedad. 

- Es la organización exclusivamente humana más grande de la ciudad, y no admiten miembros de otras razas en ella. La política de apaciguamiento y distensión que está realizando desde el final del conflicto ha mejorado su imagen, pero muchos aún recuerdan las atrocidades de la guerra y su comportamiento anterior para con otras razas y sus simpatizantes.


- El anterior líder de los Comecarne, Lord Ravenous, llevó la casa a la guerra. Al finalizar esta muchos miembros de la familia habían fallecido, entre ellos el propio líder y su primer hijo, lo que originó una lucha de poder para hacerse con el liderazgo de la casa entre los familiares más cercanos, mermando aún más las fuerzas de la familia. Finalmente, el liderazgo acabo recayendo sobre la joven Ellis Bell y Lord Revan, hermano de Lord Ravenous.  

- Lord Barnaby II quien se encuentra fuera Daedalus desde hace varios años ha dado señales de vida y ha retomado el contacto con la casa según las ultimas noticias. Se espera que llegue a la ciudad en las próximas semanas y nadie duda que tomara las riendas de la casa a partir de ese momento.


- Actualmente la familia ha dado un giro a su política, tratando de recuperar la imagen de la casa tras la guerra. Una de las primeras medidas ha sido patrocinar el Mercado Flotante. Aun así, no son pocos los detractores que sospechan que se trate de una tapadera.


- Los casos de locura son muy comunes entre sus miembros. Aun así, de entre las filas de la familia han surgido algunos de los mayores genios de la ciudad. Ya sea en en las ciencias, los negocios o el arte, sus miembros suelen destacar de manera sobresaliente, aunque un tanto excéntrica.

- Los rumores dicen que el nombre de la familia surge a raíz de practicas de canibalismo entre los fundadores de la casa, rumores que nunca han sido demostrados. Otros rumores hablan sobre una maldición que azota a la familia principal, haciendo que algunos de sus miembros desaparezcan de sus camas dejando solo un rastro de cenizas. 

Orden de Balan


- Orden itinerante de guerreros que gira en torno a su fundador, Ser Balan. Se han auto-declarado defensores del pueblo, actuando por cuenta propia y sin ceñirse a más ley que la suya propia. Aunque su título oficial es Orden de Balan, reciben otros apodos, como los caballeros de la Musaraña, en referencia al apodo del fundador durante sus primeros días en la ciudad.


- Entre sus filas se encuentran algunos de los mejores espadachines y pistoleros de Daedalus. Soldados itinerantes reclutados por sus habilidades y determinación, son todo una amalgama de extraños guerreros. Silenciosos y taciturnos, ataviados con los sombríos ropajes de la orden, sus intervenciones son rápidas y envueltas en el misterio.



- No se sabe mucho de la orden. No hay rangos ni títulos siendo una hermandad de iguales, donde todo gira entorno a la figura de Balan y la misteriosa búsqueda de éste. La única ceremonia que se conoce, es el “ungimiento”, y nadie fuera de la orden conoce la naturaleza exacta de este ritual. Los hombres que lo superan ven potenciadas sus habilidades marciales, aunque cuentan los rumores que el iniciado ha de realizar un pago, de naturaleza desconocida.

- La organización carece de sede formal, actuando de manera clandestina. Aunque el consejo censura públicamente sus actividades, son tolerados de manera extraoficial. Aun así, se han granjeado muchos enemigos, tanto en las altas esferas como en el mundo del hampa, lo que obliga a sus miembros a permanecer en las sombras.

- Durante la guerra del Ahorcado, la orden se autoexilió, marchando a través de las peligrosas tierras yermas que rodean la ciudad. Nadie sabe que fue su destino ni que encontraron allí, aunque hay quien dice que están íntimamente ligados con la enigmática “Reina de Sangre”.
El hecho de que abandonaran la ciudad durante la guerra no ha sido olvidado por el pueblo, que no perdona que desapareciesen en esos momentos de necesidad.

Fae o Sidhe


- Es el grupo étnico mayoritario de Daedalus. Repartidos por todo el estrato social, no difieren demasiado de los humanos en cuanto a su aspecto, actitud u oficios. La clase alta, dividida en dos facciones conocidas como las Cortes, están encabezadas por Lord Oberón.

- Se involucraron en la Guerra del Ahorcado profundamente, después de que el conflicto entre el Gremio y los Comecarne se recrudeciese. Después del ahorcamiento por parte de los Comecarne de la dama Ailbhe Slive, que fue en calidad de negociadora, los fae entraron al conflicto y consiguieron la victoria.

- Físicamente son similares a los humanos, aunque por norma general suelen ser más bajos y estilizados. La mayoría de los varones tienen un par de pequeños cuernos puntiagudos emergiendo de su frente, mientras que las mujeres tienen orejas acabadas en punta. Suelen decorar su cuerpo con dibujos corporales, normalmente con motivos célticos.

- La Cacería Salvaje es un grupo militar de élite que opera bajo las órdenes de Lord Oberón. Ellos fueron los que asesinando al líder Comecarne acabaron con la guerra.

- Los Fae tienden a llevar su personalidad al extremo y suelen resultar muy pasionales. Otro rasgo de los Fae son los Geas, maldiciones, misiones o tabúes que todos los Fae reciben al nacer.

- Se dice que son los hijos de las leyendas, los cuentos y el folclore de muchos universos, pero cualquier recién llegado a Daedalus que le comente eso a un fae puede encontrarse o bien con una estruendosa risa o un un hosco gesto de desprecio.

- Las Cortes de Primavera y Otoño rigen la personalidad de todo Fae. Según su pertenencia a una corte u otra, su carácter suele ser más luminoso u oscuro. Aparte de regir el carácter, los miembros más ilustres de cada corte forman una camarilla que rige gran parte de la política Fae.